原神:从百人一揆看,玩家参与活动,到底是为了奖励,还是好玩?

原神:从百人一揆看,玩家参与活动,到底是为了奖励,还是好玩?

原神这游戏,是好游戏吗?从游戏本身的角度来说,确实是个好游戏。毕竟开放大世界,全地图无缝切换,还有大量任务、解密;游戏内又有各种细节可以挖掘。如果说之前雪山的寒天之钉还只是一个特别高的地方。

到了稻妻的天云峠,不仅高的地方很高,低的地方也特别低。尤其是从雷音那地方往下跳,你会发现mhy恨不得打通地下十八层。就这种垂直方向上的设计,有几个游戏能做到?别说手游了,就算把所有单机游戏都算上,能做到这个程度的也是凤毛麟角。

即便是站在鄙视链顶端的高贵的单机玩家,也不得不承认一点。那就是如果只看任务流程、时长的话,3A大作也就三五十个小时的游戏流程罢了,剩下的也就是无尽的刷刷刷。而原神得益于其没有“skip”即不能跳过对话剧情,仅仅是观看剧情的时长,就超过了55个小时。

如果再加上跑路,解密、战斗等等流程,原神完全可以支撑100小时以上的不重复游戏时间。而之前很火的赛博朋克2077,通关时间大概在40小时左右。当然,不重复的游戏时长。并不是决定一个游戏好坏的唯一因素,但至少可以说明原神在某些方面,确实做到不错。

然而就算抛开广受诟病的氪金系统,原神在其他方面也有很大的问题。由于这是一个长线运营的手游,所有即便有100小时。哪怕150小时的不重复游戏流程,也是远远不够的。所以在版本更新的中后期,还是有大量玩家会陷入长草、做每日、消耗树脂的“无聊期”。

策划解决这个问题的办法,是增加越来越多的活动。但这也带来了一个问题,那就是:

原神设计活动到底是为了什么?

是为了填充玩家长草的时间;还是为了好玩;又或者只是单纯的给玩家发原石?看到这个问题的第一反应,当然是为了好玩。但仔细想想,风来人、百人一揆之类的活动真的好玩吗?有多少人在拿了基础奖励(原石)之后继续玩的?又有多少人在通关了最高难度之后继续玩的?

说起来活动是为了好玩,但实际上这些活动根本不好玩。与其说是“活动”不如说是策划给玩家发原石的途径。而且发还舍不得一口气发,非得扣扣索索的,一天给个几十,一个星期才能拿满。确实这么做有这么做的理由,比如说增加玩家黏性,比如说增加工作室的成本等等。

但这些里有跟“好玩”有关系吗?没有吧。更多的,其实就是想消耗玩家的时间。

而新的活动,名为月中王国。是钓鱼来着,只要钓两条就能拿原石;三条拿圣遗物经验;五条再拿几个矿。实不相瞒,钓完三条我就不想再钓了。实在是这个钓鱼系统,根本跟鱼没关系,全盯着上放的进度条的。

跟鱼斗智斗勇(×)跟进度条斗智斗勇(√)这种情况下,会有多少人喜欢这个“活动”?而活动本身,也看不出跟乐趣有丝毫的联系。我个人认为,这路是真的走歪了。