让玩家亲自掌控游戏经济,这个端游为什么敢这么做?
现如今大部分网游的游戏经济体系,都是由游戏制作人所掌控的。
这主要由于自从史玉柱的《征途》所引领的道具付费风潮。这个游戏的设计理念主要就是,让玩家免费玩游戏,创办商城道具付费,让大佬玩家快速变强。
在当时游戏稀缺的年代,免费玩游戏对于不少年轻人来说是梦寐以求的事情。而且这种设计给了大佬快速充钱变强的渠道,换种方式来说,游戏的设计理念逻辑就是免费玩家玩游戏,道具充值的大佬玩家玩免费玩家。
这种模式自从2005年《征途》爆火,就一直延续下来,几乎影响了之后所有的网游,即使是打着时间付费的《逆水寒》,本质上也是双向付费。
而近来的新端游《千古风流》却改变了这种道具收费的模式,将游戏的市场经济大权从官方商城完全转交给玩家。
它具体是怎么做的呢?很重要的一点就是打破了常规,首创了饱腹度收费模式。也就是“烧饼付费”,这种付费模式和时间收费本质是很像的,就是玩家购买烧饼获得饱腹度,饱腹度随着时间的流逝而减少,归零之后则无法继续进行游戏。
很多人觉得这跟时间付费其实没啥区别,确实是这样,其中唯一的区别就是,这个充当时间点卡的“烧饼”,是可以作为游戏交易货币的。
对于一部分搬砖人来说,很可能你首次充值之后。跟老板们交易烧饼,就不需要再充值游戏点卡了,而对于大佬来说,也可以毫无忌惮地挥舞着烧饼的大棒,从别的玩家受众购买顶级装备,迅速跃至第一梯队。
这种交易并非玩家直接向官方购买道具这种冷冰冰的模式,而是在于玩家与玩家之间的交易,没有官方商城,玩家其实就是商城。
为什么在如今的形式之下,《千古风流》却要让玩家掌控自由经济呢?究其原因,主要还是为了让游戏的市场经济活跃起来。
之前的官方商城定价是死的,而玩家之间的要加是有浮动的,市场有起起落落,就如同拥有生命力一样,甚至有人单单凭借低买高卖装备就能赚大钱。
这也更容易让游戏回归最开始那种热热闹闹的游戏氛围,毕竟国产端游的起点,就是这种时间收费无商城的游戏。
这也是为什么许多端游老玩家说从《千古风流》中寻找到快乐和感动的原因,因为他们将游戏的经济主导权交给玩家,同时也将游戏这个广阔的舞台留给了玩家,让玩家自己演绎出属于自己的故事。
没有玩家,哪来的快乐,没有情怀,哪来的江湖,也许这才是端游最纯正的意义吧。