越努力,越背锅

越努力,越背锅

编者的话:20年前,有人对电子游戏喊出了“电子海洛因”的言论,20年过去了,我们这代人长大了,我们这代人就是在所谓的“电子海洛因”之下长大的,但种种迹象表明,我们这代人真的被毁掉了吗?

我们并没有被毁掉,相反的是,中国的文化自信、人文素养、道德自律在年轻人身上是远高于中国社会平均水平的,所以,当今天又有人给电子游戏打上“精神鸦片”的标签时,我感到真的可思议。

未成年人的游戏防沉迷永远是一个社会热点。

一年一度的ChinaJoy刚刚落下帷幕,有关未成年人游戏沉迷的问题又一次发酵,没有任何意外的是,这一次的矛头又一次的指向了游戏公司。

但事实上,根据游戏价值论过去几年一直的追踪报道来看,游戏公司在未成年人防沉迷这个问题上。一直以来就是在以“从重”、“从严”来推进。

就在今日,腾讯推出游戏未保“双减双打”新措施,并表示将从从《王者荣耀》试点展开这一新的措施。

双减为未成年人的游戏时间从1.5小时降低至1小时,未满12岁禁止游戏内容消费;双打为打击身份冒用,“零点巡查”升级为“全天巡查”,打击作弊,严查通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。

此外,腾讯还推出了三个倡议,其值得关注的就是“讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。”

腾讯之外,网易也廍了启动暑期青少年网络环境整治行动,为未成年人绿色上网保驾护航。

为了防止未成年人沉迷游戏,我们可以看到的是游戏公司的确在尽心尽力,但却又一直在背锅。

越努力,越背锅,这似乎是一个奇怪的现象,但背后的矛盾又不难理解,因为一直以来防沉迷本身就是综合性的社会问题,而不是单方面的问题,在这样一个大背景之下,将责任推给游戏公司似乎就成了共识,因为这样“最容易”。

但是推锅容易,如何解决问题才是本源。

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2007年,新闻出版总署、教育部及工信部在内的八部委联合发布了一份要求所有中国网络游戏运营商执行的《防沉迷合规系统通知》。

从那个时候开始,有关防沉迷的政策就一个接一个发布,2019年底,被称为史上最严的《关于防止未成年人沉迷网路游戏的通知》下发,该《通知》规定,游戏企业需要从实名认证、游戏充值限额、限制游戏时长、限制年龄、限制游戏内容等6方面对未成年人的健康游戏着手。

伴随着这些政策的发布,是中国游戏厂商的一步步跟进,并且相比于政策所指导,中国游戏厂商做的更加严厉。

比如2019年初,网易宣布升级未成年人保护系统:

12周岁以下(含12周岁)的玩家在工作日只能玩1小时游戏,节假日只能玩2小时游戏;而13-18周岁(不含18周岁)的玩家,工作日和节假日的游戏时长也分别不能超过2小时和3小时。

21:30——次日早上8:30实施了宵禁,禁止未成年人进入游戏。

在此之前,国内防沉迷措施一般是沿用《防沉迷合规系统通知》:未成年人当天游戏累计时长超过3小时,从游戏中获得的收益减半,超过5小时,游戏收益降为0。

而网易主动进行了升级,在宵禁的同时,12周岁以下每日限玩1小时,12周岁以上限玩2小时,超过时间后将被强制下线,当天不能再玩。

再以腾讯的“零点巡航”为例,在《关于防止未成年人沉迷网路游戏的通知》中所提到的6方面来看,只是要求游戏厂商对未成年人玩家做到更加全面的限制。

但事实上,每一个被曝光的未成年人沉迷游戏所引发的家庭危机背后,基本上都不是未成年人用自己身份进行的注册。

所以,腾讯就开始了要求用户在注册账号。以及首次登录账号时的“人脸识别”,但发现依旧无法阻止未成年人,因为未成年人依旧可以运用他们的“聪明才智”破解这些技术,比如在父母不知情的情况下让父母帮助进行验证,亦或者在电商平台购买第三方账号,而根据游戏公司的调研发现,“学校周围小卖部的店主的身份证号用得最多,因为学生到到小卖部买东西,就让小卖部老板帮他认证一个号”。

除此之外,在大量的电商网站以及游戏第三方交易网站上,同样有着大量的成品号出售,以供未成年人跳过此项监察,我们在黑猫网上看到了太多类似的投诉。

因此,腾讯又在今年7月5日推出了零点巡航,对夜间游戏超过一定时长、实名为成年人的帐号进行人脸重点筛查。凡是拒绝或未通过人脸验证的,将被当成未成年人,纳入腾讯游戏健康系统的防沉迷监管并踢下线,目前已经《王者荣耀》《和平精英》等超过60款产品上线,未来还会逐步覆盖其他更多游戏产品。

新浪微博CEO王高飞就在微博上“投诉”,他的儿子打游戏被腾讯的健康系统限制,“指责”腾讯防沉迷机制太严。

根据最新数据,截止2021年6月,平均每天有580万个帐号在登录环节、2.8万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有91.4%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有87%的帐号被拦截了充值行为。

腾讯集团高级副总裁马晓轶在针对游戏守护功能的采访时,提到过这样一段话,“政策是行业必须做到的底线,而行业本身也必须有自律体系,其实全世界范围之内也都是这样的。你自律体系做得好,其实可以减少很多政府的工作,可以帮助自己,把这个行业管理的更好。”

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目前为止,中国在防止未成年沉迷游戏问题上,已经成为了全球最严厉的国家。

因为,未成年人的沉迷不仅仅对于家长、学校是麻烦,对于游戏厂商而言同样如此。

以腾讯为例,根据腾讯公司在2020年第四季度财报公布的数据显示,16岁以下用户仅占腾讯在中国内地市场的游戏总流水3.2%。

未成年人在游戏行业一直以来占比就不高,但往往有关游戏出现的社会问题当中,超过一半涉及到了未成年人,这对于游戏厂商而言同样是一个困扰。

所以腾讯的技术侧一直在向前,在方法论上一直在完善,从2017年起,开始构建“事前-事中-事后”涵盖未成年人游戏行为的健康防护方案:在“事前”环节打造了“成长守护平台”,协助家长基于亲子协商,直接管理未成年人子女的游戏时间、游戏消费;“事中”环节,推出了健康系统,来限制实名未成年用户的游戏时间;“事后”环节,腾讯发起了“少年灯塔工程”,建立未成年人消费申诉受理机制,并对疑似未成年人的非理性消费进行主动提醒。

可以说,在未成年人防沉迷这个问题上。可能游戏厂商是最认真最努力的,但是解决任何一个社会问题上,我们都需要知道的是,技术永远只能起到辅助的作用,根本性的问题还是需要人去解决,在防沉迷这个问题上,需要的是家长们的重视,有数据研究表明家庭和谐、给予孩子足够的关怀和爱可以很大程度上解决孩子沉迷外物。

我们当然可以高喊着口号去为了未成年人的明天“彻底禁止掉游戏”。

但是,我们要知道除了游戏外,还有其他如网络小说、短视频、长视频等等可供未成年人选择的互联网娱乐,除了互联网之外,还有各种线下的场景以及如电视媒体这样的载体。

如果“彻底禁止掉游戏”无法解决问题,下一步是否又该去探讨禁止掉电视的可能性?

知乎上有这样一个热点话题,“假设所有游戏都关了,学生们都会学习吗?”

其中点赞最高的一个回答是知乎名为“猎奇道人”写的,“各朝各代甚至各个年代,都有娱乐形式。而当你不想学习的时候,盯着墙幻想,都是一样充满吸引力的娱乐活动。”

其中他提到了没有游戏的那些年代,清朝有斗蝈蝈,斗蛐蛐,汉朝的时有斗鸡、弹棋,战国时期有升官图,就这样,无限套娃。

所以,在游戏价值论看来,直面问题,解决问题,而不是跳过问题,直到今天还在喊出“精神鸦片”这样的词汇是不可思议的。

当下的游戏在整个社会活动中的价值,作为一种媒介,游戏正在打破各种边界与其他产业交融、科教、传统文化的传承、军事、医疗等等领域都呈现了巨大的价值体系。、

不仅如此,游戏的技术也正在被应用到多个方面。2021年4月24日中国航天日,新华社正式对外发布“数字航天员”计划,将用计算机图形和人工智能技术打造中国第一位数字记者和全球首位数字航天员。NExT Studios作为技术战略合作伙伴,为数字航天员的制作提供技术支持,助力完成此次主流价值观虚拟偶像的塑造任务。

另外,需要注意的是,当下的中国游戏在海外的产值已经超过的1000亿元,成为了文化产业当中,输出中国文化最重要的手段。

未成年人防沉迷单靠技术,单靠游戏厂商是远远不够的,它是一个综合性的社会问题。

一个可能并不恰当的例子,有数据表明,沉迷游戏的孩子当中,留守儿童的比例往往更高。《青少年成瘾行为调研报告–基于2017/2018青少年健康行为网络问卷调查数据分析》显示,每天玩4~5小时游戏的留守儿童有18.8%,而非留守儿童为8.8%。从这份数据可以看到,留守儿童比之非留守儿童,沉迷游戏的概率大的多,超过了1倍。

不仅仅是沉迷游戏,在其他一些问题上,同样也是留守儿童出现的概率更高。比如,2012年齐鲁晚报刊发的《留守儿童犯罪率高:莫成留守儿童问题成社会悲剧》就写道。“最高人民法院研究室主任邵文虹指出,近年来,我国各级法院判决生效的未成年人犯罪平均每年上升13%左右,其中留守儿童犯罪率约占未成年人犯罪的70%,而且还有逐年上升的趋势。”

那么又是什么造成了留守儿童的问题,这其实就是综合性的社会问题。将一个综合性的社会问题甩给游戏,这是不负责任的。