六方格中“纸上谈兵”的艺术

六方格中“纸上谈兵”的艺术

游戏介绍

究竟是搓一局炉石还是开一局文明6呢?喜爱策略游戏的玩家们常常会在卡牌和战棋类之间徘徊,当然,小孩子才做选择,大人我全都要!

对于纸境英雄的定位,我觉得并不能简单地像steam分类那样称作战棋类游戏。因为它还涉及到卡组的构建以及牌序的把控,所以说纸境英雄可以算是半卡牌半战棋的游戏,类似机制的游戏有Faeria,不过比起Faeria我个人更推荐纸境英雄,一方面是因为支持国产,另一方面纸境英雄的性价比确实比Faeria更高(而且现在尚处于EA阶段,后续可能会更好),没有不可或缺的DLC。

记得很小的时候,我有些儿童故事书,它们并没有名著一般的文学性,也没有搞笑漫画的诙谐,却曾让我流连其中,因为那些书一翻开,就有许许多多的人物和风景卡片立起来,如同会“下雪”的水晶球一样,这就是一个小小的世界。

后来那些书全都被我丢了,因为一本书并不能装得下多少厚卡片,导致这种书的故事体量都很小,读罢便索然无味了。这么多年过去了,还有些怀念那种书,因此在纸境英雄游戏开始时,看到这种翻页书我真的感触颇深。

因此纸境英雄的美术风格我个人是非常喜欢的,更有意思的是这是一款战棋游戏,在别的战棋写实拟真越来越精湛的大环境下,这款国产战棋独自走出了一条“纸片路”,算得上是业界先驱了。

游戏内容

我真的太欣慰了,不少国产游戏都栽在花里胡哨的UI和狗屁不通的教程上,但纸境英雄没有步别家的后尘,UI十分清爽,教程简明扼要,游戏机制介绍得非常详尽。

与详尽的游戏机制相对的,是目前较为欠缺的卡牌单独介绍,卡牌种类很多但并没能一一介绍清楚,希望制作组能在后续更新中改善。

首先对于纸境英雄将纸片风格运用到战棋游戏上是个很大胆而且目前来看很成功的做法,但是纸片风格的游戏毕竟早就有了。因此要真正做出创新,不止于让人眼前一亮就完事了,就必须要多方面地创新,做出方方面面都有个性的游戏,目前来讲,纸境英雄虽然还算好玩,但是属于自己的创新内容并不多,有许多细节都借鉴了其他游戏,刚开始这是博采众家之长,但是要想游戏长期繁荣,必须在各个细节都有新意才行啊。

就质量来看,即使是看惯了3A大作各种华丽CG的我,也深深地被这种纸片书一样的剧情讲述方式所吸引,唯一美中不足的是剧情没有配音,要是像战斗方块剧场那个逗比旁白一样加上配音,一定是锦上添花。

就体量来看,这游戏的剧情可比纸片书大多了,三个主要角色和诸多支线的剧情量可以说是很充实了——不过,现在剧情未完待续。毕竟EA阶段,这样中规中矩的剧情究竟会升华为神作还是烂尾,全看制作组后面发挥了。

有人喜欢三国无双,有人喜欢黑魂,难易没有优越,但是对难易的把控很重要。目前纸境英雄只开放了两种难度,感觉已经比较全面了,相信后续开放的梦魇难度会受到高端玩家的喜爱。

而且即使失败,也有与玩家努力(肝度)相对应的奖励。如果你挂了,换成简单难度,游戏体验就回来了,换句话说——只要够肝,没有什么难关闯不过的(笑

这种游戏模式和难度系统让技术流速通玩家和肝帝都能够愉快玩耍,前段时间被黑魂3打自闭的我感觉自己得到了救赎!

总结

总而言之,最近几年的国产游戏我最看好的还是战棋类,游戏在EA阶段肯定会有许多玩家反馈问题,改进得好是很有潜力的。比起需要大量经费投入的3A大作,纸境英雄很可能凭借其特色超越国外的老牌战棋游戏,作为诸多国产游戏中质量最高的一支,希望纸境英雄能够树立一个里程碑吧。