短视频的信息茧房,当代年轻人的精神“海洛因”!
近段时间,经济参考报发布了一篇名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章。该文章一经发布便引起网友热议,众多网友纷纷表示自己仿佛回到了二十年前,那个网络游戏初出茅庐,整个社会都对其口诛笔伐的时代。
报道主要强调的是游戏发展成一个数千亿的产业,影响巨大,并且游戏具有成瘾性,容易让青少年过度沉迷,对未成年人生理和心理的双重负面影响,所以要针对性处罚。
但现在已经是全民游戏时代了,诚然。游戏确实有成瘾性,会影响部分缺乏自制力的学生学习,但现在大多数游戏都具有防沉迷系统,王者荣耀也有时间限制,这次事件发出以后,腾讯迅速反应,将原本未成年每天在限制1.5小时内改为1小时内。
如果觉得还不够,继续完善防沉迷系统就好,而不必将游戏完全视为洪水猛兽,精神鸦片一般,直接定性这是不好的东西。
毕竟网络游戏也是新兴的第九艺术,是数字化时代的一种美学表达方式。一款高品质的游戏的诞生,不仅仅依托于计算机技术,更是对传统意义上的绘画、音乐、剧本创作等众多艺术形式的一种复合应用。游戏消费者在进行游戏的同时,能够得到艺术的享受。
追根溯源,在哲学史以及美学史上,“游戏”都是一个重要的概念。康德把游戏精神正式引入审美中的人,其美学的一个核心问题就是把美定为“无利害的快感”,它是无目的的合目的性,因此也是自由的。
优质的网络游戏不仅不会让人沉迷,还给年轻人闲暇时间提供了娱乐渠道,释放了工作和生活压力,能够拓展青少年的视野,缓解游戏玩家的精神压力。
如果确实像其文中所说,青少年花费过多精力在电子游戏上,确实容易对未成年生理和心理造成负面影响。但实际上网民人均APP使用时长,手机游戏占比逐年走低,从去年同期8.5%下降到6.0%,已经低于用手机看新闻的时长。而短视频从去年同期23.6%增加到29.8%,成为名副其实杀时间第一利器。
被很多人认为00后最爱玩的王者荣耀,仅仅排名15,低于第10位的B站和第11位的D站(D站)。从数值上看,王者荣耀的使用度仅为D站的六成左右。
比起电子游戏,我们更应该警惕的是以短视频为主的电子信息流带来的危害!相比起游戏,利用算法推荐,制造信息茧房的D站等平台才更像年轻人的精神鸦片。
D站平台的算法推荐最大限度地让用户和喜欢的内容相遇,让用户沉浸在自己的话语体系之中。沉浸在D站营造的认知框架,失去了对其他事物了解的能力,也将接触其他事物的机会让渡给了个体心理机制作用下的算法,造成了个体的信息偏食。而这种信息的偏食会让人思维固化、盲目狭隘,不利于个人的全面发展。
甚至借助D站精确的算法逻辑,某些违法信息能够精准的推送到目标客户,例如在D站的同城区,这样的信息只会推送给男性。
现在的许多年轻人,价值观正在历经一场崭新的变革,科学生产力的停滞,正让越来越多的年轻人不再信仰知识,反而是投身到虚拟的电子生活当中,过去人们对未来向往生活是存活在“系统”中,现在这一目标正在实现。
人们每天花费五六个小时沉迷于D站的软色情当中,审美观也日渐趋向低龄化,在D站为其构造的信息茧房中却不自知。
在新媒体时代,用户接触的信息应该是全面的、多元的、开放的、流动的信息环境。所以相比起游戏,国家更应该关注短视频平台带来的危害。出台相应的法律法规,对发展势头迅猛的短视频行业进行监督,制定出明确的行业规范,让青少年能够有一个更好的成长环境。