游戏产业被比作“精神鸦片”,监管措施不断细化
(记者陈锦锋)近日,新华社旗下《经济参考报》的一篇《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的报道引爆了游戏行业。报道重点强调了游戏对未成年人的危害,将其比作未成年人的“精神鸦片”,文章表示“任何一个产业、一项经济都不能以毁掉一代人的方式来发展”。
央媒的报道份量十足,最先引发反应的是资本市场。当天被点名的《王者荣耀》运营公司“腾讯游戏”,股价当场跌落10%。A股、港股的游戏板块遭遇大跌,总市值合计蒸发接近3000亿元。
报道一出,腾讯针对关于“未成年保护”的质疑迅速推出了“双减双打”的新措施:执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时,未满12周岁未成年人禁止在游戏内消费。
此外,另一家游戏巨头网易游戏近期也公布了网络整改举措。网易称,已启动2021年“暑期未成年网络环境专项整治”。
这并不是央媒第一次批评游戏产业,早在2017年,就有央媒指责《王者荣耀》缺乏社会责任担当,利用“成瘾性消费”赚钱,危害少年儿童身心健康。游戏此后遭遇口诛笔伐,2018年,教育部等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》。
2019年发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》更是号称“最严”,要求网络游戏平台不得向8周岁以下用户提供付费服务。8至16周岁用户每月充值不超过200元,而且在22时至次日8时不得为未成年人提供游戏服务。
游戏的发展就如硬币的两面。一面,是游戏影响的不断扩大,从而促进了无数的就业机会。另一面,则是游戏的发展带有天然的原罪,许多成年人都不能抵御游戏带来的诱惑,更何况心智尚未成熟的孩子。
此次央媒发声,或许并非空穴来风。上月底,中共中央、国务院办公厅印发“双减文件”(《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》)。在“双减文件”正文内容中,就描述:“引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,保护视力健康,防止网络沉迷”。
刚刚结束的第19届中国国际数码互动娱乐展上,中宣部出版局副局长杨芳同样表示。国家防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家,游戏超万款。下一步,中宣部出版局将仍把防沉迷作为重中之重。
随着监管措施的不断细化,网络游戏相关产业有可能会成为整改政策的下一个方向。