《钢铁战队》:作为一款普通的游戏来玩,会获得不错的体验

《钢铁战队》:作为一款普通的游戏来玩,会获得不错的体验

来不可思议的科幻世界体验即时的策略战斗较量吧!银河系需要你的守护!这是本作在steam上的介绍。

RTS

《钢铁战队》作为一款以RTS为主要类型的游戏,很好地复刻了《红色警戒》、《星际争霸》等这些里程碑式RTS游戏的特点与精髓。

多种多样的作战单位,拥有独特特性的唯一英雄单位。很容易地就建立起了与《红色警戒》、《魔兽争霸》的联系,使玩家在回想起从前在同类游戏中调兵遣将的同时,迅速建立起与本作的感情。

事实上,对于《钢铁战队》这样的“轻量级”RTS来说,这种情怀上的加成是十分必要的。而通过游戏中的大量彩蛋,也可以看得出来,制作组也有意将本作与其他经典的RTS,甚至是经典的IP,联系起来。

本作的RTS元素较为休闲,它大体舍去了“资源”这一要素。玩家并不需要去采集水晶或是金矿,只需要等待,就可以获得建造单位或是防御工事的全部资源。

这种近乎无限获取的资源,使得玩家并不需要费心去完成“用尽量少的资源做尽量多的事情”。玩家只需要大致考虑一下发展顺序,之后根据已有资源数量进行建造就可以了。

但由于本作过于休闲的特点,以及最初的游戏端是手机,使得本作的RTS有着极为致命的操作缺陷。本作无法对单位进行编队,无法非常快捷地在不同的单位中切换,只能依靠点击或框选来切换单位。

这种浪费时间的切换方式,对于每时每刻都可能需要多线操作的RTS游戏来说,会非常影响玩家的游戏体验。此外,或许是由于地图都不算太大的原因,本作暂时没有小地图,这也使得本作的RTS风味有些削弱。

塔防

《钢铁战队》包含了RTS以及塔防元素,但这两种游戏类型并不完全对等。随着游戏的不断深入,披着RTS的塔防本质就会越发的暴露出来。在我看来,本作的RTS成分显然更多,这也导致了本作的塔防看起来并不是那么尽如人意。

传统意义上的塔防,需要在限制内的区域建造防御工事,来阻碍或杀死敌人。一般来说,可以建造的区域虽然是固定的,但在固定的区域内,应该如何分布防御工事,对玩家来说则是自由的。

此外,一般的塔防游戏,对会对于敌人和防御工事的特点进行精心设计,不同的克制关系通常会对游戏的流程产生巨大的影响。而这2种塔防的特性,本作都没有很好地体现出来。

首先,本作的防御工事设置并不自由。防御工事只能建造的“基地”的附近,而且数量极少,无法很好地起到击杀的作用,而主要起到保护的作用。

此外,不论是可移动单位,还是防御工事,其升级的效果与克制关系,都不是特别明显。由于没有图鉴系统,玩家很难对各种敌人有着非常深入地了解,而兵种和防御塔种类过少,也使得玩家很难在克制关系上有一番作为。

总结

总的来说,如果只是单纯地将《钢铁战队》作为一款普通的游戏来玩,绝对会获得不错的体验。但如果强行带着游玩RTS或是塔防的心态,那么,本作没有很好地平衡RTS和塔防,可能会令玩家略感失望。