万死不弃通天塔,荒渊振鼓血消愁
游戏介绍
最初见到这款游戏大概是一年多以前的事情了,和很多人一样是在当时看了B站UP主谜之声的视频之后入坑的,即使是在人物只有两个,卡牌BOSS比现在更少,没有创意工坊,没有心脏结局的情况下,这部作品的可玩性依旧是爆炸,更遑论现在的完全体,它的优秀很难用三言两语简单的概括出来,但如果你在寻找一款优秀的,可以慢慢钻研,也可闲暇杀时间的游戏,它绝对是最完美的选择之一。
游戏内容
简单概括游戏玩法的话,《杀戮尖塔》是一个“融合Rogue-Lite元素的类DBG卡牌RPG游戏”,玩家需要选择一名角色,使用他的初始牌组开始一层一层的爬塔之旅,在过程之中,玩家需要选择前进的路线,通过战斗,事件等方式获得随机从该角色卡池中抽选的卡牌,并且有所取舍的构建自己的牌组,利用更强的牌组来挑战更强的敌人,并且进一步的改进,强化自身实力,进而击败第三层的最终BOSS,乃至最后的隐藏BOSS,高塔心脏。
随机性和取舍抉择是本作最核心的魅力所在,玩家不会知道下一场战斗可以获得什么样的卡牌,也不会知道踏进的下一个问号点是什么事件,是一开门就看见一个宝箱放在脸上,可以开出一个对玩家有帮助的遗物(简单来说可以看做是以撒之中的道具,独立于牌组之外,但对玩家有所助力的物品),还是一转头就几个猛男骑脸?亦或是某些有趣的事件?每一局游戏,玩家都将面临随机性带来的曲折冒险,极高的可重玩性鼓励了玩家一次又一次的挑战高塔,但与此同时,本作并不是一款完全依靠“脸”来玩的游戏,他隐藏在随机性之下的,是无数次的取舍和选择。
举一个例子,在游戏的最开始,玩家就会面临选哪条路走的核心抉择,这条路线有复数的精英敌人,击败可以获得不少遗物,对后面的挑战有所帮助,而那条路线虽然只有一个精英,但复数的营火(回血或者升级卡牌)和位置合适的商店提供了奠定扎实基础的机会。击败一个小怪之后,我们需要在随机选择后出现的狂野打击,全身撞击和燃烧三张卡牌之中选择其一,是选择适合前期过渡,也能构筑打击流玩法的狂野打击?还是拿依靠当前格挡值造成伤害的全身撞击,走一个防战路线?还是干脆拿一张直接加力量的燃烧当做卡组外挂或者力量流启动牌?甚至于感觉和现在卡组都不契合,干脆不拿?这些选择直接影响到了玩家在后续游戏中所处的境地,多种多样的流派让玩家的每一次选择都能对战斗产生实质性的影响,游戏鼓励玩家不断地做出取舍,不断去寻求最优解(战斗过程中也是一样),以此将随机因素活用了起来,既克制了过度随机性对游戏体验的破坏,也没有弱化运气因素给游戏带来的乐趣,让硬核玩家和休闲玩家都能找到属于自己的游戏体验,属于两边讨好的范例。
而作为一个卡牌游戏,本作在核心的战斗层面上做的依旧足够优秀。本作采用了费用制,玩家初始拥有三点费用,每一张卡牌都有各自的费用要求,在每回合额之中,敌人所要进行的行动是明示给玩家的,玩家可以很清晰的看出来这回合这个敌人会做什么,他打我多少点伤害,她给我上一个DEBUFF,除去直观的给予伤害以外,不同的敌人也会使用减少玩家伤害和防御力,污染牌库,限制出牌数等方式来干扰玩家的游戏,玩家需要在有限的费用内寻求最优解,依靠之前精心搭配的卡组来获得胜利,有趣的是,由于遗物系统的存在,玩家的实力很多时候并不局限于卡组本身,和遗物的合理连携,对于卡牌效果的理解,对于当前局势的判断和对敌人行动模式的熟悉程度,都会极大地影响到战斗的结果。
从这一点来说,《杀戮尖塔》的玩家可成长性是非常优秀的。每一次失败,玩家都能方便的总结出自己失败的原因,随着游戏局数的上升,纸面实力之外的,玩家本身对游戏的掌握能力也会不断增强,这种一步一步前进的快感恰似本作的爬塔的主题,而本作也非常鼓励玩家在不断的试错之中强化自我,基本一小时以内的单局时间,在失败/通关后下一局开局可选的优质开局奖励,随着积分不断解锁的新卡牌和新遗物,制作组对RL元素的理解和运用让相对困难的开荒期也充满了乐趣,而每一次击败最终BOSS,对于玩家来说都是为穷千里目而攀上的那层楼,极高的成就感和较低的试错成本让本作的重玩性之高令人咋舌。
而另一样极大的丰富了游戏内容的则是每个角色自身的卡池,不同角色的卡池风格各不相同。从中能衍生出来的流派也数不胜数,对于新流派的开发和使用老流派爽飞的快感让包括我在内的玩家们乐此不疲,以战士为例,战士目前比较通用的流派有依靠优质的提高力量(一种BUFF,增加玩家卡牌的攻击力)的卡牌和优质的伤害单卡,做到短暂启动后高伤碾压的力量战,以腐化为核心的,烧掉(可以理解为不放进弃牌堆直接丢进虚空里)自己卡牌大量获取优势,同时精简卡组的腐化战,也有依靠无限升级的单卡灼热攻击来一发入魂的灼热战,乃至靠大量优质防御卡牌和配合攻击卡活活肉死对面的防战,而在这些流派之外,有时候完全依靠单卡质量取胜也不是不可能的事情,有系统有许多可以外挂的有趣单卡,例如战士的盛宴(杀敌永久提高血量上限),通过事件获得的仪式匕首(杀敌永久增加伤害),同样也存在许多让不同流派遥相呼应的卡牌,这让玩家有动力去不断钻研新的玩法。
比如我这几天用机器人就玩出了一个小套路,通过精简改良(造成较高伤害,每使用一次费用减少1,可以减到0费),搭配可以检索弃牌堆卡牌的全息投影,加上检索0费牌的万物一心来反复回收精简改良,搭配高质量的的防御牌来反复对对手造成伤害,这个套路操作性不错,非常有趣,但是可惜强度不足,最后由于操作失误惜败于第三层BOSS之手,但尽管如此,这个套路依旧给了我大量的乐趣,这种钻研并获得反馈的快感在杀戮尖塔中非常之多,足够抵消大量游戏时间所产生的厌倦感。
但这款游戏依旧是有缺点的,在一部分人的审美看来,本作的画面确实比较简陋,虽然做到了全程图形化,不至于是@历险记的级别, 但画风相对粗糙也是事实,虽然这已经逐渐形成了本作的一个特色就是了。此外,游戏的音乐质量比较一般,我听了几个小时后都是直接静音放自己喜欢的音乐,作为一款对反应微操要求不高的游戏,听歌玩是完全没问题的。此外,虽然我还没到那个高度,但许多高进阶(增加难度的高级模式,数字越大难度越大,最高到进阶20)玩家表示后期的制作组在靠堆叠数值来让游戏产生难度,导致了高进阶的游戏体验较差,但这是属于硬核玩家的后期部分了,对于新入门的玩家来讲,至少在前几十个小时,这款游戏绝对不会带来这方面的厌恶感,我个人也相信制作组的平衡能力,毕竟这是一个有上百篇周更日志的制作组啊。
总结
最后,本作的创意工坊在一月初正式开放了,极大程度的增加了游戏寿命,魔理沙角色MOD,史莱姆MOD等角色MOD,新BOSS,新敌人亦或是新遗物等等让游戏内容得到了巨大的扩充,纵然春节期间不打折,这也应当是每个卡牌或者RL游戏爱好者的剁手首选。墙裂推荐
个人评分9/10分,少的一分是因为我是休闲玩家,怪和BOSS越多我感觉越新鲜,在不打MOD的情况下觉得BOSS和小怪有丶少,目前制作组似乎将精力放在了扩充平台上,希望还能有后续的内容更新。