“老头滚动条”与“哥特私生子”电子游戏有哪些经典“翻译错误”
朋友:“听说你是留学回来的?”
我:对啊对啊
朋友:“那你X语一定很好吧”
我:还行,还行(谦虚并得意的笑)
朋友:那你给我翻译一下这个吧(掏出全是中古奇幻还有中世纪刀剑分类术语的外语文本)
我:?
专有名词的翻译从来就是一个难倒译者的活计,专业的科学术语最早的翻译者往往是圈内负责定义的那批人,专业知识到位,多少能造出合理的译名。但是当遇到小说、动画、电子游戏这种往往由民间爱好者和专业知识不一定对口的译者翻译的东西时,问题就很大了。
通常来说,翻译问题集中在几个方向上:机翻(直译和不应该的音译);沿用旧作;专业知识缺失(或者说不懂梗);戏多
先举几个最经典的机翻例子:
《The Elder Scrolls》早年引进被机翻成了老头滚动条,后来才改成大家接受的《上古卷轴》
“Requiescat in pace, bastardo”《刺客信条:启示录》中E叔对死者的祷告词,中文意思是 “愿死者安息”。被机翻成了 “哥特式金属私生子”
“kicked me in the teeth”原意是“漠视”、“不理睬”,《无冬之夜》里却直接翻译成了“一脚踢到我的牙齿”
“Leader one”,p社游戏的里会随机产生叛军,而维多利亚里叛军的将领一般命名为leader one/two/three,结果被翻译成了林登·万,林登·图,林登·随。
这种翻译错误就没什么好说的了,只能说建议翻译者自己想想,这种译文写出来,他们自己信么。
相比之下,沿用旧作就是一种非常微妙的事情了。
是的,我就是要吐槽《女神异闻录》。
Persona(ペルソナ)系列的第一代叫“女神異聞録ペルソナ”,毕竟它是《真·女神转生》系列派生出来的游戏IP,结果大家就把它翻译成了《女神异闻录》。
然而人家是个完全的新IP,叫Persona系列,而且从二代开始标题里就没有女神异闻录这个词了,却一直被称呼为《女神异闻录》系列。
至于专业知识缺失,这个大概是最无奈的事,也是一切翻译行当的大敌。
《The Binding of Isaac》翻成以撒结合,便是并不清楚binding一词的圣经典故,将幡祭直接翻译成了结合。
《星际争霸母巢之战》被翻译成血战,显然是把Brood看成了Blood。
帝国时代中的“Paladin”圣骑士被误翻为“圣殿骑士”。
早期GBA游戏里把“先制”的日文“せんせい”翻译成“老师”。
《South Park》通常被翻译成南方公园,然而Park在这里其实是美国科罗那州一个县的名字,而非作为公园的意思。
《ラングリッサーシリーズ》更是让人啼笑皆非,只因为游戏盒子上有一行描述游戏类型的红字:“Fantasy Simulatio”,就被当做那是游戏标题而翻译成了《梦幻模拟战》。
当然有些时候,专业知识缺失不是译者不想懂,而是绝对真理自己就不存在。不信我们打开一本DND跑团规则的的CRB核心资源,翻到种族这一项:
精灵、侏儒、半身人、地精、矮人,它们的英文分别是什么?
Elves,Gnomes,Halflings,Goblin,Dwarves。
那么问题来了,Elf怎么翻?妖精是不是fairy?哥布林和地精哪个翻译方法好?配合日美奇幻观念差和早年乱翻译带来的认知错乱,能够逼疯任何一个奇幻译者。
但是这一切都比不过最后一类人,他们发生翻译错误已经完全不是由于名词解释和专业知识的问题了,如果要用一个词来描述,那只能是:戏多。
戏多的译者有一颗文学创作的心,在他们眼中,翻译不一定是翻译,也可以是一种发自内心的创作。原文是什么不重要,重要的是我要表达出一种意境。
就比如我们的“孤岛双雄”:《孤岛危机》和《孤岛惊魂》。Crysis与Far Cry和孤岛没有半毛钱关系,只因为第一部作品都发生在一个岛屿上,就荣获了这个译名。
甚至还有重量级如《Pathfinder》(开拓者)规则的国内代理乐博睿,为了和原本的游戏玩家圈子对立,试图建立自己的韭菜玩家圈,能够把“Flurry of Blows”这个大家约定俗成翻译成“疾风连击”的能力名取了一个八竿子打不着的译名:“两仪回风”。
当然也有《Need for Speed》被翻译成了极品飞车,《Tomb Raider》被翻译成了古墓丽影这种,虽然本身纯属根据游戏内容嗯造,但是意外很贴切很被人喜欢的翻译,但是更多的是各种神奇的标题党。
一提标题党,就不得不乳一下港台翻译了。
暗 黑 破 坏 神 (Diablo);
最 后 一 战(Halo)
越 南 大 战(Metal Slug)
恶 灵 古 堡(Resident Evil);
极 地 战 嚎(FarCry);
香 港 秘 密 警 察(Sleeping Dog);
魔 兵 惊 天 录(Bayonetta);
这都是个啥啊,突出一个标题党,蹭点当期热点或者吸引人的话题便于推广,然而实际意思和原文相差甚远,还不好听。
以上大部分内容还仅仅是是游戏名的例子,而在游戏内的实际术语用语方面的错误量,远超游戏名。虽然你仔细相信,这些翻译多由爱好者和无中文本地化经验民间人士所完成,出现这么多错误似乎也无可厚非。
在这个中国市场逐渐被重视,各家游戏都开始推出官方中文的时代,译名问题的重担终于开始从民间人士转负到了游戏公司的本地化团队上。
说实话,汉化的工作绝非一日之功。对于本地化工作来说,最重要的一个东西就是:“字典”,或者说:专门用于游戏工作的双语对照表。
毕竟现代大型游戏的翻译工作不会由一个或少数人来完成,这些大量文本的内容众多翻译者之间传递,必然要保证用词和风格上的统一,不然就会像很多早期TRPG翻译一样:一家一个译名,完全不能共用。
这时候,一个通用词典的重要性不言而喻。而且每次翻译的词典又会成为一份积累,造福后续的其他游戏翻译。
而在词典的构建上,各个公司的中文本地化的专业团队还处于积累期。游戏行业的需求和预算就这么多,第三方翻译公司的认真性和游戏方向专业性又都有所欠缺,这也是为什么这些年的官方翻译依然常有不尽如人意的地方。
更别提,游戏翻译其实是一种“本地化”,而本地化意味着要进行一些本土文化向的修改。就比如谐音梗和冷笑话,举个例子:
有时候日语会为了展现一个人是错字受来渲染一个傻乎乎的形象,把“誤字ばかり(到处都是错字)”打成了“誤字馬鹿り(读音和誤字ばかり相同,可以译成错字笨蛋)”, 然后又在第二句把本来想说的“馬鹿は間違いなんです(笨蛋是打错了)”多加了一个假名“い”,就成了“馬鹿は間違いないんです(笨蛋没有打错)”。
但是这种东西你怎么翻译嘛,不如重新组织一套中文,把原文的效果更好的表现出来。
翻译上有一个术语叫做“transcreation”(创译),是由translate(翻译)和creation(创作)合并成的融合词。它表现出了本地化中的一个重要部分:创作。
跨语言表达游戏作品内核和娱乐效果本身就是一种创作工作,前面讲到的“翻译错误”中,其实有不少部分就是在创译的过程中没能表达好游戏的愿意,反而沦落为了既不翻译准确,又不符合游戏内容的错误翻译。
那么有没有做的很好的本地化创译呢?当然有。
《天外世界》的本地化就非常优秀,重写的冷笑话,押韵的短句描述,完美把游戏想要表达出来的感情用中文制作了出来。
本地化做的很好的游戏还有很多,这里就不一一赘述。但是从那海量的翻译错误历史诸如《女神异闻录》等文本量巨大的游戏中文版发售的额外等待时间就可以看出,游戏汉化真的不是什么简单的活计。
更加惨烈的事实是,并不是所有公司都想承担这份本地化的成本,而国内的本地化第三方和民间团队则一直收入和积累问题。那些错误翻译仿佛是游戏汉化行业阵痛期留下的伤痕,向我们诉说着这条本地化之路的艰辛。无论如何,希望中文化游戏与相关从业者们越走越好,在创译的道路上创造出属于自己的辉煌。