原神:以一己之力改变游戏体验,为什么只有七神才能做到?

原神:以一己之力改变游戏体验,为什么只有七神才能做到?

大家好,我就是那个每天都要把粉丝列表打开拜三拜的苦逼作者“小编”。其实早在“钟离出院”之后我就一直想聊一下这个话题,不过当时已有的七神角色只有温迪和钟离,可能不具备代表性,所以我一直等到这次稻妻更新“雷电将军”之后才来写这篇。

篇幅略长,做个小导读,方便大家跳着看:

如何定义一个角色“是否以一己之力改变游戏体验”?温迪和钟离对原神的游戏体验有怎样的影响?雷电将军对原神会有哪些影响?还未露面的其他4神也会这般改变游戏体验吗?

01“一己之力”的主要区别就在于“有和没有,完全是两回事”

要看一个角色是否达到了“以一己之力改变游戏体验”的程度,其实一点都不复杂,只要看一个玩家有没有这个角色,游戏体验的差距会有多大就行了!所以在原神中,拥有很高强度的角色,尤其是主C战斗力爆表的角色有很多,但是真正能凭一己之力让每一个玩家的游戏体验发生改变,那可真不多。

以主C为例,“璃月3C”就是代表。要说这3个角色强不强?我相信任何用过的玩家没有人会拒绝他们。但是他们的存在也仅仅是提高了玩家的“战斗效率”,或者说得更直观一些就是“打出的伤害更客观”。然而用其他主C,比如T0主C,游戏体验就会差很多吗?当然不会!以辅助角色为例,刨除钟离,最好的例子就是“班尼特”。但是前面提到的璃月3C一样,班尼特却是好用,但是次一档的辅助对战斗体验影响会很大吗?当然也不会!再以副C为例,如“行秋”,即便现在有了雷电将军,我们仍然可以称行秋为“最强副C之一”,毕竟能以4星身份和5星相提并论足可见其好用程度了。不过尚且不论用其他副C会差多少,即便不带副C又如何呢?

这时候我们再反观“温迪、钟离和雷电将军”就会发现情况大大不同了!

02温迪改变了大世界,钟离直接降低了游戏难度

相比雷电将军,温迪和钟离上线时间更长,上手他们的玩家也更多一些。而他们对整个游戏体验的改变就绝不是一星半点了!甚至可以说得更简单粗暴一些“温迪降低了游戏前期难度,钟离降低了游戏中期难度”!

温迪-风神-巴巴托斯

没在游戏公测初期或者内测阶段玩过温迪的玩家,一般是无法理解这个角色真正的魅力所在。他更像是一位为“大世界探险”而生的角色,相比他的战斗能力,反而是他的功能性能给玩家留下更深的印象。

“原地升天+飞行体力降低”让冒险效率提升了多少?温迪的E技能在大世界冒险阶段让大家“少爬了多少山”?尤其是在游戏前期体力槽捉急的阶段,有一个温迪在,冒险体验有多爽谁用过谁知道。“大招聚怪简直就是大世界绝杀技”要知道这还是公测前把温迪的大招削弱了,内测时期温迪的大招聚怪效果更加NB。而恰恰原神大世界的绝大多数怪物,以及前中期绝大多数副本中的怪物,都是可以被温迪的大招聚起来的。而且聚怪时间超长,再手残的玩家也能在期间随便输出。

为什么原神刚一公测就给温迪起了一个“人权角色”的称号,最核心原因就在于此。面对游戏前期以“冒险”为主的核心内容,以及战斗难度相对简单的“大量小怪”,有温迪和没有温迪的玩家,玩的就是两个游戏!

钟离-岩神-摩拉克斯

钟离不但是男角色中人气最高的一位,同时也是长期以来深境螺旋使用频率最高的。特别是在钟离“出院”之后,直接成为了降低游戏中期难度的关键角色。甚至直接把原神从一款“动作游戏”转变为“站撸游戏”!

“人均万八千厚度的无限循环护盾”只要玩家不想死,不作死,怪物想破个盾,远比你破怪物的盾还难!而且这个护盾不但能抗伤害,居然还能降低敌人全属性抗性和防打断,玩家都恨不得在下深渊的时候干脆把钟离拆两半用了。“大招还贼猛”既有极高的爆发伤害,还是个控场技能,几乎除了BOSS不能控,谁挨砸都得站住几秒。

相比温迪只能改变游戏前期体验,钟离的生效时间明显更长一些,对于整个游戏难度而言,至少拉低了两档不止。最直接的表现就是没有钟离的玩家,战斗时还多少走走位,躲躲技能;有钟离的玩家基本都快要放弃“套盾和输出”以外的任何操作了!

03雷电将军强在不远的未来

如果说温迪和钟离分别降低了游戏前期和中期的难度,那么雷电将军则是一位将会彻底降低游戏后期难度的角色。说到这里我觉得有必要科普一下“游戏前中后期的定义”:

游戏前期,冒险45级以前。角色普遍练度较低,即便玩家的常用角色也难有高练度的存在;游戏中期,冒险46~55级。玩家常用角色开始有高练度乃至毕业水准,但是常用队伍中的角色仍然有至少一半等级未达到90,装备属性等也比较“凑合”!游戏后期,冒险56级以后。玩家开始拥有大量满级角色,常用队伍中一大半角色都是高练度乃至毕业水准。

看到这里,就会发现雷电将军对于游戏后期的真正意义在于什么了。

“单C狂撸,永远比不过多C猛砸”,大家只要看看各个角色的普攻、技能和大招的倍率就会发现,绝大部分角色的技能和大招的伤害效率要远高于普攻。当一个队伍中有4个高练度角色的时候,再固执地用一个角色打输出的效率,肯定比不上4个角色“轮番砸技能、砸大招”的效率高。

但是“多核阵容”最大的问题只有一个,那就是“元素充能能否实现循环”。在之前,即便是很多深境螺旋的速通大佬也未必会选择多核阵容,最关键问题就在于充能属性。因为充能高了,大招循环有了,但是其他属性就会受影响,伤害效率就会下来;而充能低了,大招循环就有问题,单次伤害虽然更高,但是整体伤害效率也不会太高。

而雷电将军的就是解决“多核充能问题”的关键所在!一整套大招砍下来能让全队中的每个角色回复至少20+的能量,再加上其他角色本身的技能充能等。实现充能循环简直不要太轻松,实战时基本只要考虑技能和大招的CD循环即可。

更厉害的一点还在于,雷电将军的E技能还是一个能为全队角色提供“大招伤害加成”的后台技能,而且还能打出不少后台伤害并且触发元素反应。这样一个角色对未来游戏的影响将会是深远且持续的:

首先,即便现在大多数玩家仍以单核主C玩法为主,但是加入一个雷电将军也能马上辅助阵容打出更多的伤害量;然后,雷电将军将会逐渐衍生出很多“多核玩法”,让越来越多的玩家开始从主C撸到底的玩法,转向多核速切的套路;最后,雷电将军将会成为深境螺旋媲美钟离,甚至超越钟离出场率的角色。

04未来的4神还会再次改变游戏吗?

关于这个问题,我个人的观点是“有可能,但是制作这样的角色难度也会越来越大”。毕竟改变游戏体验说白了就是在“降低游戏难度”,至少也是“有限度的降低游戏难度”。如果再给游戏“降低4次难度”,游戏平衡方面是很受考验的。

我觉着“有可能”的主要原因在于,原神其实任何属性,任何特质,任何功能只要做到极致,都能实现“改变游戏体验”这样的目标。就比如大家目前最追求的两种属性“暴击率和爆伤”来说,如果有一个角色能大幅度提高这两者的数值,谁敢说这个角色不是改变游戏体验的存在?我觉着“制作难度越来越大”的主要原因在于,现在原神的ch对于数值膨胀这点的控制还是不错的。除了钟离那一波有点上头以外,即便是璃月3C虽说确实超模了,但也还是在能接受的范围。如果既要找出可以让角色凭借一两个特质就能改变整个游戏体验的“点”,又要尽可能的不影响游戏平衡,即便我们这些玩家想想就知道有多难,更何况还要“再搞4次”?

所以如果未来真的要让接下里的4神也如“温迪、钟离、雷电将军”这般,那么游戏难度提高,就将成为必然。也就意味着“冒险60+”,“角色100级”等等都将成为现实。

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