为什么放过中国游戏?
原创首发丨金角财经
作者丨周大锤
梦回2000。
今天上午,有媒体发布了篇题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的雄文,和21年前那篇《电脑游戏瞄准孩子的“电子海洛因”》跨时空呼应。
这两篇文章,各自记叙下了一个时代。
新世纪之初,个人电脑尚未普及,小网吧遍地开花,那时的记者夏斐走访了武汉几家小网吧,发现“整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯,小偷,女孩子最后变成三陪小姐。”
他由此得出结论,游戏是毒害祖国下一代的“电子海洛因”,必须要被有关部门治理。
而夏斐的后辈,王恒涛与汪子旭两位年轻记者,又在21年后提出了同样的忧虑,把几个极端案例铺陈出来,认为手游会让孩子们杀人放火,“以前择偶都认为不赌不嫖就可以了,没想到游戏成为另一个破家因素。”
这二位年轻人得出的结论,和老前辈几乎一样——“精神鸦片”,不管不行。
但时代还是在变化的。
夏老师那篇文章,至今在网上保留着,成为广大玩家们的打卡圣地,而王老师和汪老师的心血结晶,只存活了四个小时。
昔年雄文
秋风不解意,凉了英雄胆。
有些事情,很难想明白。比如,既然游戏是坑害祖国下一代的精神大毒草,为什么从2006年开始,不管中央还是地方,都在不断提出扶持性政策助长?
实际上,就连这次檄文里,被用来拉大旗的《双减》政策,也没说过要干掉游戏,只是要求引导未成年人合理使用网络,加强网络防沉迷。
怪哉。
这届投资人,惨
先聊聊“网络沉迷”这个话题。
按照国家版权局今年6月1日给出的《中国网络版权产业发展报告(2020)》,所有网民集体在网时间有四分之一以上在短视频平台。
数据来源:新华社
而最新的调研数据显示,2021年第二季度,内地移动网民为11.64亿,每日人均app使用时长5.1小时,其中短视频占了29.8%,即时通讯占了20.4%,在线视频7.3%,手机游戏只占6%。
翻译一下,我国所有移动网民,平均每人每天要刷1.52小时短视频,要聊一小时微信QQ,要看0.37小时长视频,要玩0.3小时也就是18分钟的手机游戏。
值得注意的是,今年二季度短视频整体用户规模只占全部移动网民的75%,根据这个数值估算,短视频用户每日在短视频的时长,实际占到每日app使用时长的40%——人均2小时以上。
被称作“精神鸦片”的手机游戏,用户数量连网民整体半数都不到,人均使用量也不过0.65小时左右,每人每天39分钟。
两边数据对比来看,手机游戏如果算得上“精神鸦片”,那短视频就是高纯度“精神海洛因”。
图源:图虫创意
毒性更猛不说,根据艾媒咨询今年给出的行业报告显示,诞生仅六年,短视频产业的市场就已经接近两千亿左右,不比生长几十年还这水平的游戏危险多了?
这篇檄文,新闻敏感性不行啊。
但它的影响力,倒值得计入中国资本市场年度大事——游戏股集体大血崩。
港股市场,腾讯跌超10%、网易跌超11%、中手游跌超20%、心动公司跌超11%、哔哩哔哩跌超11%、创梦天地跌超15%。
A股市场也受到影响,三七互娱跌超6%、完美世界跌超5%、吉比特跌4.67%、世纪华通跌3.68%、游族网络跌2.46%。
教育股的动荡还未平稳,游戏股又迎来冲击,这届投资人惨啊。
在需要保证资本市场总体平稳发展,引导资金从房市流入证券市场的现在,这篇稿子显然起到了反作用。更大的问题在于,受到波及的这些游戏行业头部企业,网易、腾讯、中手游、哔哩哔哩,都是整个产业里对防沉迷保护最上心的那一拨。
一片惨绿
早在去年5月,网易就对旗下80多款游戏全面进行了防沉迷系统升级,限制未成年玩家法定节假日每天累计游戏时长不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时,每日22时至次日8时无法进行游戏。
腾讯动手得更早,2019年10月就推出了实名认证和防沉迷系统,除了简单地通过用户身份认证对时长、充值等进行限制,还在上个月搞出了套“零点巡航”机制,通过大数据和人脸识别,抓出盗用父母身份证打游戏的未成年。
实际上,在严监管之下,中国的游戏产业一直戴着镣铐跳舞,在保护未成年人这块,政策还没到,大厂们已经主动堵死了风险。
真正忽视未保的,多半是炮制换皮氪金游戏,靠买量冲业绩的小厂商,压根就没上市,更不会因为这篇稿子有半点损失。
这不道德
把责任完全推给学校、游戏厂商或孩子监护人的一方,可以说是不道德的。
很有趣,21年前夏老师那篇稿子,唤来铺天盖地的反游戏浪潮,无论家长还是社会舆论,都在喊着“战网魔”的声音——就好像摁死了游戏,家庭就不会再有任何矛盾,每个孩子也都会完全按照家长的期待去生长。
而时至今日,事情正在起变化。
话术还是那套话术,和当年那篇稿子里。把孩子们坑蒙拐骗也要搞钱去网吧一样,这篇讨伐手游的稿子,一样描绘了无数孩子们为游戏发疯的场面:
多位接受采访的学生也表示,通过借家长账号、身份证注册登录游戏,绕过各种“青少年模式”,是同学们常有的操作。蓝田中学八年级某班学生小林告诉记者,除了使用不同账号登录之外,他和同学们还掌握多种方法,比如可以通过购买加速器、“翻墙”等,使用王者荣耀等游戏的国外版本,就可以绕开网络游戏时长等各种限制。
泸州蓝田中学某学生家长告诉记者,此前政府出台政策不让学生带手机,有的商家就开发出可藏手机的水杯等“新产品”。泸州蓝田中学的老师反映,现在学校不让学生带手机,校门口的小商店就增加了手机寄存服务,有的学生出了校门就可以拿到手机。
可惜,受众已经不再那么好被说服,一个很关键的问题被挑了出来——这些乱象里,家长、学校、企业和社会,分别应该负多少责任?
比如校门口的手机寄存服务,责任不管界定给监管机构还是学校都合理,但这锅让游戏企业和家长背就未免莫名其妙。
图源:图虫创意
同理,家长的账号和身份证被孩子滥用,即使企业可以通过人脸识别技术去最大限度地拦阻,但总有漏网之鱼,更何况,如果孩子们遮住摄像头呢?
实际上,根据南方都市报记者早前调查显示,孩子们可以选择的方式远不止偷家里人身份证,还可以通过账号租借、交易平台获取账号,倒也有企业试图呼吁监管,限制这类平台的无序扩张,但能做的也实在太少。
至于加速器和翻墙,实际上,加速器无法绕过防沉迷,王者荣耀国际版仅在中国境外地区运营,游戏国服则可以识别境外IP,即便从国外反向翻墙回来也一样受到防沉迷限制。
换句话说,未保措施是覆盖到这些孩子的,家长们与其担心他们沉迷游戏,不如担心一下翻墙已经犯法。
发现没有?在未成年人防沉迷这块,企业能做的永远只是限制这些孩子的游戏时长、游戏内消费,重头戏的部分,永远是家长和学校做好网络运用的教育、疏导,让孩子们有游戏之外的兴趣和消遣,有关机构做好对黑产、灰产的监管,让孩子们钻不到防沉迷系统的空子。
这是个系统性工程,任何一环的缺失都会导致功亏一篑,当然了,也有人认为“没有游戏就不会有任何问题”。
可别忘了,没了游戏,还有大把短视频、直播、爽文,怎么?全都打倒一遍,从根子上掘了中国互联网?
废墟里爬出来的中国游戏
中国游戏产业已经凋亡过一次。
2000年,那篇“电子海洛因”之后,蓝极速网吧失火,主机游戏禁令出台,中国游戏厂家全部踏入寒冬之中,目标软件等品牌急速崩塌,国产游戏行业几乎一夜归零。
之后5年的行业冰封期,以及长达14年的主机游戏限制令,或许可以回答那个中国玩家们一直以来的疑问,“为什么中国做不出3A大作?”
转机出现在2005,在重重限制之下,中国的网游市场还是一路生长到40亿的规模,但当时火热的《传奇》等游戏,几乎都来自国门外。
统计数据显示,2004年,中国网络游戏市场超过七成被国外游戏占据,到2005年,这个比例依然接近六成。
政策风向开始改变。
文化部发布《文化部、信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见》,承认网络游戏已经成为我国互联网企业的主要盈利点,提出要充分重视网络游戏的积极作用和产业价值,“支持民族原创网络游戏产业的发展”。
相关政策解读
随后,国家新闻出版总署也跟进,要求促进民族电子游戏、动漫发展,颁布《网络游戏出版管理办法》和《游戏出版物审查标准》,实施“中国民族网络游戏出版工程”还设立了“中国民族网络游戏大奖”。
春风又吹了起来。
这次在资本市场元气大伤的那批企业,网易、腾讯、三七互娱、完美世界,几乎都长在这阵春风下面。2015年,随着主机游戏禁令松动。中国游戏产业价值超过千亿,时任中国文化部党组书记、部长雒树刚给出了极高的评价:
“网络音乐、网络游戏、网络演出、网络动漫、网络文学、网络视听等为代表的网络文化产业,已经成为推动文化产业快速发展的重要力量,也是文化消费中最有活力的领域。”
黄金时代大幕开启,不只是中央的政策,各地地方政府也开始朝游戏行业抛出橄榄枝。
上海政府为米哈游、莉莉丝等“四小龙”大开绿灯,还在上海张江国家数字出版基地建起了中国游戏产业研究院,毕竟,米哈游的《原神》成功出海大杀四方,也算是为国争光了。
素有千游之城称号的成都,直接把电竞产业上升到城市发展战略的核心环节,出台文件要促进文化、体育、旅游、商贸、科技等产业融合发展,构建“电竞+”产业创新发展格局。
这几年逐步往“高新技术”上靠的海南,则在《海南自由贸易港建设总体方案》里加入了鼓励网络游戏产业发展的条款,由中宣部牵头,甚至提出要把国产网络游戏试点审批权下放给海南省。
无数政策支持下,中国游戏行业迎来了爆发式增长,截至2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,已经足以和老牌游戏大国美国相比。
中宣部视察今年China Joy
今年China Joy上,中宣部出版局副局长杨芳到场致辞。对国产游戏充满信心,提出游戏内容要重视精品化与国际化发展,同时积极传承中华优秀传统文化,“网络游戏是声光电、文艺理的结合体,融合了音乐美术文学等各种艺术元素,不少人把网络游戏称为第九艺术”。
增长的不止体量,在政策支持下,中国也终于实现了对欧美、日韩的反向文化输出,从网易的《阴阳师》、腾讯的《王者荣耀》,再到横扫steam的国内小工作室作品《太吾绘卷》、《鬼谷八荒》,文化自信背后,是强大的游戏产业支撑。
谁能想到,中国游戏产业好不容易爬过了深渊,又有人要把他们一脚踢回去。
看来,21年时间,也不是所有行业都能长进。