游戏被批「精神鸦片」,数千亿产业困在政策里

游戏被批「精神鸦片」,数千亿产业困在政策里

对于中小学生来说,今年的暑期似乎不太好过。多地疫情复发后,外出旅游受到了限制,前段时间,教培行业也在政策收紧下被限制补课,看上去,学生们似乎可以宅在家里玩游戏了,但游戏行业却又迎来“当头一棒”。

8月3日,新华社主管的《经济参考报》发表了一篇文章《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》。文章言辞犀利,直接将网络游戏比作新型“毒品”、“精神鸦片”,文章还声称“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”,并提出了“处罚力度要同步跟上”的建议。

这不是游戏第一次被官媒点名批评,2017年,人民网连续发表了两篇评论,矛头直指王者荣耀。第一篇文章写道:“作为游戏,王者荣耀是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。”第二篇文章则写道:“加强社交游戏监管刻不容缓。”

科技本身就是一把双刃剑,游戏固然令人沉迷到无法自拔,但从另一个角度上讲,游戏创造的价值本身也在推动经济发展。

“精神鸦片”给市场带来的影响

《经济参考报》的文章只存在了四个小时就被删除,但当晚文章又重新发布,去掉了“精神鸦片”字样。然而,这篇充满“戏剧性”的文章,却给游戏行业带来了极大的冲击。

其中,“游戏行业的巨头”腾讯损失最为惨重,从开盘价468.8港元跌至432.40港元,跌幅达到9.64%,市值蒸发4339亿港元。中手游开盘价4.41港元,最低点3.49港元,跌幅20.86%,网易开盘价由157港元跌至133.40港元,跌幅达到15.03%,市值蒸发4.65亿港元。2017年,人民网抨击王者荣耀时,腾讯控股市值当天就蒸发了1099.45亿港元。不过,文章消失的时间里,各家股价纷纷回弹,腾讯4.7%,网易7.9%,心动13.6%,中手游8.7%。

这篇文章发出后,王者荣耀很快就推出了相应整改措施。腾讯官方公众号鹅厂黑板报发布文章《腾讯推出游戏未保“双减双打”新措施》,文章指出,腾讯将以王者荣耀为试点逐渐全面推行。双减从时长和消费上双重限制未成年用户,非节假日上网时间从1.5小时降至1小时,节假日从3小时降至2小时,未满12周岁未成年人禁止在游戏内消费。“双打”一方面打击未成年人冒用成年人账号玩游戏,另一方面打击用户通过加速器或第三方平台买卖未成年人账号的行为。

8月4日,王者荣耀官方网站又发布了健康系统升级公告,并设置了充值上限。12周岁至16周岁的用户单次充值上限50元,每月充值上限200元。16周岁以上未成年用户单次充值上限100元,每月充值上限400元。对此,著名投资人曹海涛认为,这是高层的定调,影响巨大,以后游戏分级和相应转型将是必然趋势。

游戏助力GDP增长

《经济参考报》披露,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%,其中,腾讯游戏的收入达到了1561亿元,几乎占据了游戏行业的半壁江山。这十多年里,腾讯投资了150多家的游戏公司,2014到2015年期间,正值移动手游呈爆发式增长,腾讯投资了32家游戏企业。后来,伴随着王者荣耀大火,腾讯开始在游戏扩张领域减速。

QuestMobile发布的《2021手机游戏人群洞察报告》显示,截至2021年6月,我国手游月活跃用户数达5.48亿,月人均使用时长超过20小时。王者荣耀男性用户月活1.09亿,月人均使用时长30.5小时,但年龄段却逐年降低,以至于出现了“精神鸦片”的说法。

但游戏对于GDP的推动作用是无法忽视的,根据《新华·文化产业IP指数报告(2021)》。Top50的IP中,以游戏为原生形式的IP共有6个,占比12%,包括王者荣耀、和平精英、QQ飞车、QQ炫舞、欢乐斗地主和开心消消乐。除了开心消消乐,其余五款游戏都是腾讯参与的IP布局,王者荣耀更是以24.5亿美元的收入在国际数据统计机构SuperData上位居榜首。

上海金融与法律研究院研究员刘远举在《第一财经》里表示,游戏确实是一个问题,但“度”在哪里?其中涉及到一个更深层次的问题——对经济发展与GDP的认知。在物质生产已经非常发达的情况下,人们的需求很大部分是非实物需求,娱乐与就业相互促进是全球性的趋势。

2021年7月29日,腾讯副总裁刘铭在中国国际数字娱乐产业大会上说;“无论是当下,或是可见的未来,游戏正在不可逆地与更多场景发生交互连接,而这种连接,将推动整个产业打破既有的天花板,实现数量级上的跨越式增长,为社会创造更多元的价值。”

结果,谁也没有料到,《经济参考报》的一篇文章《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》,直接给整个游戏行业戴上了紧箍咒,那么,头部公司未来在游戏版图上又该如何布局?

游戏未来将何去何从?

最近,商务部发布了《关于公示2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单的通知》,初步认定369家企业为年度国家文化出口重点企业,122个项目为重点项目。

其中,有58家游戏企业,大约占1/6,包括腾讯、网易、巨人、中手游、三七互娱等多家头部公司。游戏产品相关的项目有8个,包括中手游的《新射雕群侠传之铁血丹心》、巨人移动的《球球大作战》、鹰角网络的《明日方舟》等游戏,游戏对外交流的作用以及作为文化的象征,在这里可见一斑。

目前,腾讯游戏正在尝试与多平台融合联动。在腾讯与云南、海南、杭州等省市政府合作的文化旅游项目中,QQ炫舞与9位艺术家、25位设计师合作,将杨丽萍的《孔雀舞》以科技形式在游戏里重新展现。QQ飞车也将黄果树瀑布、千户苗寨等景观融入了游戏场景中。在与三星堆博物馆达成的新文创合作里,腾讯打算将三星堆文化融入玩家玩游戏的体验。

通过刘铭的演讲也可以看出,游戏正在逐步向各行各业扩张。根据游戏衍生的电竞行业创造的年产值近1400亿,从业者规模达到50万,基于IP与数字技术,“腾讯游戏人生”平台已连接全国超过150万个商户门店,涵盖餐饮、零售、出行交通、酒店旅馆等12个领域。2020年,“腾讯游戏人生”带动商户创收近2亿元,帮助商户节省营销成本超过3亿元。

谈到游戏未来的布局,投资人曹海涛说:“游戏这几年一直受到版号制约的限制。也让很多游戏企业非常痛苦,基本上没有多少版号给新的游戏,《经济参考报》的文章只是第一个信号的开始,之后仍然会陆续整顿游戏行业。”

如今,游戏被指控为“精神鸦片”后,股价大幅下跌,加上政策收紧,游戏行业整体都在戴着镣铐起舞,这样的情况下,游戏还能翻腾出怎样的水花,一切都是未知数。