《真人快打11》:3D格斗,画面逼真,剧情拉胯
《真人快打11》是由Nether Realm 公司制作的一款3d血腥的格斗游戏。由于早年的系列作品中的人物都完全采用真人扫描的形式来完成的2d素材制作,故在国内得名“真人快打” 如今早已进入3d时代的本作自然和“真人”二字再也没有任何瓜葛了。但就和恶灵古堡这种名字一样。成为了本系列在国内再也无法被取代的符号。
画面
比起上一部真人快打x 这次的续作的提升可谓是特别的大。就算不谈广受好评的动作系统。游戏那直观的画面提升都是让玩家看在眼里的。无论是人物建模的细腻度,还是更加丰富和富有冲击力场景互动系统。都是给人以眼前一亮的有力证据。而且照比前作,这次终于去掉了那毫无卵用还影响播片效果的qte系统。画面的色调也终于与游戏的实际渲染换保持了一致。彻底消除了切换时的违和感。完美衔接到实际战斗。体验极佳。
当然,要说问题的话也不是没有。虽然整体的画面上cg与实际画面的衔接非常完美。但如果你仔细观察角色的话。还是能发现一些问题的。首先就是本作的新角色,桑妮娅的女儿。他在cg里不能算是漂亮,但起码属于看着顺眼且有些英气干净利落的角色。在剧情动画中她的表现都堪称完美。但一旦切换到实际战斗的时候,你会觉得这个人似乎整张脸都走形了。丑到天际,简直让人难以理解。感觉这个问题也只能等待将来的12才能改善了。
剧情
如果一句话来概括本作的剧情的话,我想说的只有一句:超长版B级片电影。所以,这里有很多不可思议的剧情展开。很刺激眼球甚至让部分人无法接受的画面表现。比如一开场某一个被砍下头还会说话的人。不过虽然这些剧情为了爽快差不多把逻辑都扔了。但制作不义联盟2时那出色的剧情演绎的功底仍然被保留了下来。
在出色的运镜和画面呈现下。这个爽快且血腥过头的故事还是能让人看下去的。甚至在一开始还能有那么一丝丝惊喜。因为这些扎实的画面表现和这乱来的剧情之间反差实在是太大了。一个卖弄血腥暴力的游戏,竟然也试图一板一眼的和你讲一个故事。就问你有不有趣?换言之这游戏有一个认真和你扯淡的故事模式。
但缺点也同样明显,很多时候它每一段剧情都有点漫长。如果说它相对是一个深沉有内涵值得品味的故事。那么这么节奏就还好。但本作并不是这样。那么我既然知道他在扯淡可还得要看很久才能战斗。就很容易让人不耐烦了。毕竟,再这样一个扯淡的世界里,我相信人人都和我一样,都更想用拳头说话。
教学
游戏的教学模式可以说是十分良心了。似乎从死或生那里学来了些东西。并且在此基础上制作的更加详尽与丰富。毕竟它大概是目前市面上第一款把按键帧数都详细的写明在教程的格斗游戏了吧?
本次的教学模式,层次分明条理清晰。相信很多人可能都像我一样。在正式开始游戏之前都不知不觉在教学模式里呆上个一两个小时吧?而且这个过程毫无枯燥感。一步步的进阶提升自己的操作很有成就感呢。
战斗系统
游戏的战斗系统方面可以说是深度与趣味性都有了一个非常好的处理。首先,照比前作,这次的战斗的节奏被明显的放慢了。攻守见的策略性被凸显了出来。而曾经是需要通过积攒能量条才能释放的X技能,这次的触发条件也做了修改。变成了血量低于百分之35时 lt+rt一起按既可以释放。此举的调整同样是为了给弱者制造翻盘的机会。也是策略性优先级提升的又一个体现的点吧。总之,适应了这种节奏之后,确实可以更加舒适的享受格斗的乐趣了。
多人模式
这次的多人模式,游戏也提供了很多的玩法。像是赛季啊、自定义大厅啊、自创房间啊、甚至是玩家和玩家之间用AI对战也都是可以的。照比隔壁的DOA6 完善程度可真不是高出一个档次这么简单。实际的联机体验也非常的不错。无论是匹配的速度、还是实际对战时的流畅性,几局下来都非常的完美。
总结
总的来说,这是一个诚意满满的血腥杀戮的盛宴。就从游戏内容层面上的完成度上来说,一开始都给我一种十分惊讶的感觉。关于暴力,本作也是毫无保留的、一条路走到黑的贯彻到底了。某种意义上同样也是一份坚定不移的追求吧。而且这一次系列首次加入了官方中文。真的十分良心了。