《我要做游戏》:又一个画虎不成反类犬的国产游戏反例
《我要做游戏》是一款夹杂角色养成和数值成长的休闲策略类游戏,通过建立游戏公司,玩家可以用简单的AB两项选择决定公司的发展和走向。
休闲难度
开发者很巧妙的把游戏开发元素进行了取舍和量化,套在了王权的玩法上,用户量,资金流,员工士气,问题数和项目数值排名分别对应着王权玩法里的教会、民意、军队、财富和年龄。不过游戏里的随机事件并没有王权那么苛刻,目标也从维持四个体系平衡变成了关键数值(公司排名)积累,因此玩家可以很流畅的从创业到15年的完整流程。
养成
游戏中的职员养成是这个游戏的最大特色,也是有别于王权的地方。玩家可以通过与职员交流或加薪的方式提高员工士气进而加快项目进度。不同种类的职员在拥有较高的好感度后还会为玩家提供其类型职员独有的奖励事件,让游戏的一些关键数值有所提高,甚至还会触发一些更有回报的事件。
个性化
玩家可以自由装扮自己的外观,而外观可以通过公司发展到特定阶段的方式获得代金,代金可以用来开箱,获得一些独特的外观甚至家具。
玩法设计
虽然开发者融入了很多自己的创意,但这些创意和王权的玩法框架有着在深层次上不可调和的矛盾。王权所打造的是一个节奏紧凑轻数值和随机性很强的玩法,每一个独立事件与四项数值保持联系,四项数值既不能过高也不能过低。但在《我要做游戏》里数值似乎成了国产页游一样根本不节制,随随便便几个事件就能让一些数值增长到百万级。并且游戏除资金外的数值体系没有任何惩罚,只要玩家保证资金盈余那么其他几个体系数值随便作死也没有任何关系。
王权的玩法的乐趣就在于如何长时间保持四个数值体系的平衡,既不能过高也不能过低。因此玩家需要小心谨慎抉择很多事件,并为之后可能出现的连续打击某一体系数值的事件有所准备。但在《我要做游戏》中这种通过保持数值平衡的乐趣与谨慎选择的策略性便消失的无影无踪了,玩家只需把关键数值搞上去就一切没有问题了,这导致游戏并没有任何策略性可言,更失去了原有玩法特有的紧凑性。
契合度
恕我直言,游戏的这种通过松散且孤立的随机事件与单一的数值积累玩法并不适合表现游戏开发这一主题。虽然开发者加入了很多行业梗,但这并没有提高游戏的沉浸感,反而在接下来的频繁随机事件选择中违和感强烈。一些消耗数值的设定如两年寿命有效期更是让人啼笑皆非,哪个DAU能达到3百万的游戏会在2年后结束运营?开发成本M不到和几十M的游戏刷出来的事件居然还能一样?
职员养成
游戏的职员养成即是游戏一大特色也是一大问题,职员的三项养成数值对接下来的随机事件并没有清晰且直观的影响。而且与职员对话有些画蛇添足,既然随时间推进职员会有一些新的对话项,为何不能通过事件抉择的方式来展现?
总结
又一个画虎不成反类犬的国产游戏反例,好在这游戏所抄袭的玩法比较简单,加上开发者比较“成熟”的国产手游数值养成,游戏并没有什么体验崩坏的情况,只是对于玩过王权的玩家来说,这游戏抄的太失败了。如果你没玩过王权,那么这游戏还是值得一玩的。