最严游戏管控利好游戏厂商?这场社会试验里,最惨的是孩子
8月30号,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(下称《通知》)。可谓掀起了轩然大波,堪称有史以来国内最强的防沉迷政策,规定所有网络游戏企业,仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时,向未成年人提供1小时网络游戏服务。
时段要求彻底堵死了“换个游戏玩”的应对道路,无论你是小学生,还是高中生,或是上学比较早的准大一新生,都只能拥有众生平等的三小时,这可比我们小时候偷偷开电脑,再卡点关机用电风扇狂吹主机要狠多了。
事实上,且不考虑新规的施行效果和长远影响,单在当下来看,有明文规定的落地政策对行业来说并非坏事,若要一直靠厂商来胆战心惊的进行自我阉割,终究会有暴雷的一天。
树大怕挨打嘛,君不见,长期承受家长输出的《王者荣耀》,在面对未成年时,就不得不一边限时一边限购,连玩儿到一半刷脸认证的实名制要求都拎出来了。紧接着,官方就因为涉及收集隐私和身份认证BUG而被成年用户骂得狗血淋头。
所以说,自我阉割是没有止境的,因为不知道标准在哪里,厂商们既不敢独自站出来对未成年用户一刀切,也不敢停止对未成年用户的限制,于是便只能一边有意识地控制未成年用户对营收的影响,一边随时做好迎来紧箍咒的准备。
从八月初《经济参考报》刊文提出游戏是“精神鸦片”(后改口),到月中《证券时报》在文章中呼吁的“税收上游戏行业应该向传统行业适度看齐”。再到月末下达的最严《通知》一路走来,如今尘埃落地,厂商们竟颇有些“如释重负”的轻松。
毕竟随着这些年的多方管控和舆论风向,游戏厂商从未成年群体上获得的收益。和因未成年市场被顶上风口浪尖的舆情问题完全不成正比,甚至在一些游戏内容的展现上,颇具“因噎废食”的意味,因此《通知》的出现,与其说是对行业的极端管制,还不如说是对游戏行业头上扣着的这顶“青少年教育问题根源”的黑帽,所进行的探索验证。
在这场探索过后,无论游戏是继续背负“原罪”的大旗,还是在管控后暴露出其他娱乐方式的巨大诱惑力,都同样可以给社会交付一份实践后的答卷,它的效力,远胜爱好者们奔走呼号试图正名的挣扎。
只是,在这场探索中,各类儿童向游戏和靠广告流量营收的免费休闲游戏,当先遭受了风暴罢了。
家长所期待的,是可以依靠“一刀切”的社会强制管控,将孩子与游戏隔绝,专心学习,而理想总是丰满的,在现实里,孩子不玩游戏就等于要去学习吗?即使失去所有娱乐途径,孩子就真的成为模板似的“乖乖仔”吗?这些问题摆在我们面前,暂时还无法解答。
当稿子写到这里,其实结果已经很明朗了,在现阶段,《通知》的施行利大于弊,它更像是一场探索游戏对未成年人影响力的社会实验,在后期的实行中,存在诸多需要克服的问题。
作为一个未曾受到波及且依旧自由的成年人,理性分析利弊是我的第一反应,但不可否认的是,假如同样的事情发生在十年前的我自己身上,这份冷静必然会分崩离析。
作为偷偷摸摸玩游戏长大的一代人,我很清楚,当爱好被严格限制,当繁重学习负担的间隙里,所剩无几的娱乐被挤压至3小时,甚至当那本就贫瘠的3小时与晚自习重合时,爱好游戏的青少年们,会有多沮丧。
在这场变革中,孩子才是受影响最深的人。
在耽误学业,缺乏自控力的青少年之外,还有无数自觉规划时间,仅把游戏视为喘息之地的青少年,更有天赋出众,踏上电竞道路,得以改变命运的青少年,作为最直接的被波及者,他们反而近乎失声。
鱼与熊掌不可兼得,在保障未成年人“权益”的同时,“权利”的赋予是否又过于苛刻了些呢?
他们才是这场社会性探索的牺牲者,我们只是傲慢的大人们罢了。