封禁网游,不是甩锅,而是一个血淋漓的现实:个人无法抗衡资本
自从国家的限游令下发后,有关注到很多不一样的声音。家长在拍手称快的同时,部分玩家却显得甚是急躁,甚至有一些网友为自己热衷的游戏鸣不平。刀子今天,暂且撇开SLG游戏来谈谈这个话题。
网瘾如鸦片,这绝不是耸人听闻!
之前,经济参考报的一篇文章把网游比作精神鸦片,也许有点激进,或者说片面。但网瘾如鸦片,这绝不是假的。而所谓的网瘾,说到底就是游戏瘾,游戏的层面涵盖的比较广。
亚里士多德把游戏定义为劳作后的休息和消遣,而不带有任何目的性,就一个字:玩!从这个角度理解,网络游戏也有狭隘和广义之分。
狭义的理解,游戏就是指网络游戏,从传奇到王者荣耀,从王者荣耀到如今的SLG游戏,都包含在内。
广义的理解,游戏其实包含了在网上一切能够引起娱乐的活动,如网购、刷视频、追剧等,也就是劳作后在网上的所有消遣行为。有人不打游戏,但一天追剧、刷视频、网购的时间占据了全部的上网时间。
如果仅仅是作为游戏后的娱乐活动,就不存在有瘾之说,它不会占据一个人大部分的时间。反之,以娱乐为主,以游戏为目的,而忽略了工作和学习这个前提,就算是有瘾了。继续深究的话,凡是影响到了工作和学习,那必然会影响到一个人的心智,最终沉沦进去,不可自拔。
因为网瘾而使得家庭分裂、自杀以及性格大变的案例,在国家未开始推进实名认证之前,并不少见。今年4月小明(化名)的案例,让人记忆犹新,因接触游戏出现幻觉,甚至放火烧房子。
令人担忧的是,小明并不是个例,而是一个具有代表性的案例。毫无疑问,青少年已成为了游戏瘾的主力军,游戏瘾对一个社会的影响,清晰可见。从这个角度来讲,网瘾如鸦片,一点不过分。
对比之下, 鸦片毒害的是成年人,至少没有危机到孩子。而游戏瘾,直接瞄准的就是儿童,下决心整顿势在必行。
从成瘾的机制上讲,不管是游戏瘾,还是鸦片、毒品等,都有着一致的原因。即刺激多巴胺分泌,以获得快感,为了满足快感,再次刺激多巴胺,形成无限循环。认识到了这一点,就不难理解,国家为什么要插手管控网络游戏。
刀子认为,网游不再纯粹了,而变成了资本圈钱的工具,是最直接的原因!
资本的天性是吸金
游戏,对于80、90后,绝对是一个美好的记忆。那时的插卡游戏、主机游戏,是学生时代快乐的源泉。由于游戏设备的限制,成瘾基本是不可能的,家长也好管教,重点是不涉及氪金。
一款游戏,选择玩或不玩,完全取决于游戏的品质。而游戏研发商,想要使得自己研发的游戏大卖,也必须从游戏品质入手,从玩家需求入手,而不是引导需求。
直到网游普及,伴随手机的发展,游戏变得越来越具有即时性。未成年人玩游戏,受到的限制也很少,家长也很难管教。更重要的问题是:个人无法和资本抗衡。
有玩家说,不是游戏的问题,是家长无法管好自己的孩子。这确实是一个现实的问题,不排除家教的因素存在。但内在原因是,资本的加入,已经让游戏变味了,在网游中加入了无数潜在的心理诱导因素,潜移默化地让人成瘾。
【这种诱导大致分为两个方面】
第一,性诱导。部分游戏品质不怎样,但人物设置多以女性为主,且衣着多暴露。且不说这种设定,是否尊重女性,但就游戏而言,未满18岁的青少年正值性启蒙的阶段,又如何能够把持住。至于是哪些游戏,哪些公司,想必老玩家心里都有数,刀子就不提了。
第二,变强的诱导。所谓的变强,恰恰符合了未成年人的寻求刺激的心理,这种变强要么是靠肝,要么是靠充钱。资本已经在一些所谓心理专家的帮助下,有了一整套的诱导套路。
【诱导套路分析】
走肝的路线:每日活动、周活动、放送平时得不到的东西,但要参加这些活动。又会对游戏时长提出硬性要求,导致未成年玩家一旦上手就停不下来。
靠氪金的路线:靠大量托告诉你首充将多么厉害,先诱导来个首充,有了第一次之后,基本就打开了潘多拉的魔盒。后面的月卡、季卡、季元卡、终身卡等等,诱惑力极大,你充还是补充。不充没关系,搞个排行榜,告诉你人家是前一百了,不断播报谁谁穿了多少队,谁谁打了XX地,谁谁获得了极品皮肤,总有一天你会忍不住。
这种氪金的诱导,遵循的是马斯洛需求理论。从最基础的满足安全需求到最高端的自我实现需求,可谓是层层下套:
安全需求:如各种自由设定,花钱开启一键刷图、装备保护、升级背包等;
成长需求:如各种升级道具、刷怪道具、装备道具、属性道具等;
社会、尊重需求:交互道具,聊天限制(付费解锁)、服装、表情包收费、主城皮肤等;
自我实现需求:竞技场、排行榜、攻城等。
不难看出,游戏设计的背后,氪金套路其实是有专门的心理学相关人员参与的。除了以上这些,还包括了游戏前期运营的套路,如转发送卡、开服活动等。看似是送福利,实际上是给你点甜头,让你进来。良心点的骗氪之后提升品质,长线运营,无良者骗氪一波跑路。
不要指望资本会良心,资本的天性就是吸金。2020年腾讯网游占主营收入32%,今年二季度的腾讯财报显示。游戏收入430亿元,占腾讯总收入的31%,而网易财报显示游戏收入则占总收入的71%。游戏的吸金能力,可见一斑。
受到吸金能力的影响,资本会无限制地投入到游戏中,哪个游戏赚钱就投哪个。由于游戏本身难以实现原创保护,资本只需要稍加改动,就可以流水线般的制造出一款游戏。所谓的“三年一款游戏”,研发时间也许远远没有这么长。
类似流水线般的游戏,已经形成了一套完整的氪金套路。在此套路上,永远会只增不减。不仅是未成年人难以把控,成年人同样如此。
因此,任何一个人、一个家庭,都无能力与资本对抗。只要你的孩子接触手机,铺天盖地地诱导广告,试问家长如何管。哪怕是一些自诩为“学习型”的软件,也不能避坑,同样被广告植入。资本的渗透能力,远不是家长所能管控的。
往远点说,曾经的鸦片祸国,便是因资本腐蚀,上面不管了,下面怎么管也管不住。近点说十年前的网络,充斥着一些未成年不适的内容,轻而易举就能搜索到,不是国家介入清网,网络环境又如何会改变。
这次国家介入,不是因为家长管不了熊孩子,而是资本已经不听话了。到了必须要管的时候了,只有管住了,才能让资本回归理性,让游戏回归游戏。
所谓“封禁”,不等于一杆子打死
国家下狠手,我们应该感到高兴。第一,游戏公司的纳税远超想象,如腾讯年纳入是以百亿计的,限制游戏公司,也在降低税收,有这等魄力的也只有我国;第二,对游戏并未一棍子打死。
无论是对一款游戏的玩家,还是从大的层面上限制,都没有一竿子打死。国家出台了限制未成年人游戏的措施,也将电子竞技纳入到了2022年亚运会。对待游戏产业,显然是理性的。
往小了看,王者荣耀依然健在,成年人依然可以作为娱乐的方式,未成年利用周末时间也可以消遣,只是限制了时间而已。部分游戏本就不适合未成年人,受到的影响就更小了。
通过限游,本质是让网游回归理性,不要寄希望于改变世界。当然,游戏作为文化的载体,完全可以发挥出这部分的价值。让带有中国文化的游戏走向世界,让世界看到中国人的核心价值、文化理念,这才是一款游戏应该做的。
比起王者荣耀受到的职责,原神在对外交流中的作用,不是得到了认可吗?而类似于率土之滨、三国志战略版等一批手游,也在探索承担文化传承的任务,同样是值得欣慰的。
刀子最后想说,我们不指望一款游戏能改变什么,但至少它不能想着怎么玩我!再退一步,你可以吸金,但不能“吸人”