被毒打了一下午后,我确定了腾讯的《宝可梦大集结》不是“换皮王者”
《宝可梦大集结》正式迎来了它的手游版本。虽然暂时还没有开放国服,只有海外和中国港澳台地区可以玩,但游戏日报老鸡腿还是想办法上手体验了一波儿。因为我很好奇,腾讯到底有没有做出来《王者荣耀》的味道?这个可能性曾经让它在早期备受诟病。
2020年腾讯首次公开《宝可梦大集结》研发消息时,开场用“尴尬”来形容都不为过。尽管拿出的是天美工作室,尽管做的是他们最有发言权的MOBA玩法,《宝可梦大集结》仍被质疑会是“对IP的一次毁灭性打击”,网上随处可见IP粉的吐槽。
于是玩了四五年《王者荣耀》的老鸡腿,花了一下午来认真玩了玩《宝可梦大集结》。
我一个20星单排王者,在《宝可梦大集结》被打成了“狗”……
从具体体验来看,可以确定《宝可梦大集结》做的并不是一个披着宝可梦外衣的《王者荣耀》。这点老鸡腿还是比较有发言权的,因为不怎么懂宝可梦,我更多在用被《王者荣耀》教育成型的MOBA习惯来玩这款产品,但玩起来有明显的陌生感。
简单整理了几个“特殊”的设定,大家可以感受一下:
1、在《宝可梦大集结》中没有防御塔没有兵线,只有得分区域,前面几个有最大数值可以破坏,但是泉水前的得分区域没有数值限制,也就是说不存在“打爆对方水晶”;
2、游戏是固定的10分钟,对局中分数不会显示,只会有“落后”和“大幅落后”的提示,最后两分钟得分翻倍,翻盘的机会很大;
3、游戏中的宝可梦就算是脆皮输出类也比较“肉”,基本不会出现瞬间被击杀的情况,但是大招一般都很猛;
4、1人Carry的可能性明显较低,更重视得分而非团战,比如有一局我的甲贺忍蛙18-3,然后输了比赛;
5、游戏中没有装备,会有前期道具搭配,但只能选择3个,类似于铭文。另外常规的技能如闪现、眩晕效果的都能看到,但是没有惩戒。
这些设定的影响,或许用战绩来说话更有说服力:我一个《王者荣耀》单排20多星的“大神”。在这个游戏最低段位输成了“狗”……
当然也不是没眼熟的,那就是各种常见功能了。比如说外观设计,包括召唤师角色和宝可梦英雄,还有社团、排行榜等等。这确实很像《王者荣耀》,但并非王者专属的,因为大多数游戏都是这样的。官方看起来并没打算在这些细节上刻意“清新脱俗”。
《宝可梦大集结》做的是什么样的“MOBA”手游?
在具体的体验之上,我们可以来探讨下《宝可梦大集结》打算做成什么样的MOBA,很明显它并不传统。游戏日报老鸡腿觉得可以用两个标签来定性。
“休闲”是《宝可梦大集结》的第一个标签。
你能很准确的判定出会在一局游戏上花费多长时间(固定10分钟,还有其他模式也一样是固定时间的),而不是像《王者荣耀》一样的10-30分钟左右。这种快节奏会大大减少单局的压力,让玩家能够确定“我的时间够不够”。所以它更适合路上、饭桌、办公室摸鱼等场景。
分数不显示也是为了这种体验做的调整。为了能减少巨大分数差给劣势玩家带来的压力,游戏玩家自身看不到分数,就能在游戏中打得更奔放一些,直到最后都在一起努力,或者是快乐打团。而双倍得分时间设计带来的翻盘机会,也能增幅这种成就感。
据游戏日报老鸡腿了解,其实分数早期是有显示的,但后来《宝可梦大集结》团队撤掉这一显示。或许是考虑让玩家在单局对战中不会被胜负情绪过多影响。
“共斗”则是《宝可梦大集结》的第二个标签,也是与《王者荣耀》区别最大的地方。
“1神带4挂机都能赢”、“早期选5输出最容易上分”、“野区主要是给打野位的”,这些常规的想法在《宝可梦大集结》中都不可行。这是游戏日报老鸡腿用不知道多少次死亡总结的经验。
游戏中有很多细节设计,看起来都是鼓励玩家从开始就交流。比如并没有明确的上中下野分线,也没有己方和对方打野区的明晰划分,中间野区是个开放区域,这就需要玩家喊人去对战;比如得分会被控制打断,对方血厚又打不死,就需要有人压阵配合才能达成目的;同样的,最后两分钟双倍得分设计需要两路防守,也在引导玩家相互交流站位。
所以即便只是低段位,《宝可梦大集结》仍旧是很突出的“团队”游戏。
整体来看,《宝可梦大集结》做的还是MOBA内核,但却也做出了MOBA的个性赛道。
当然,还有一个比较严肃的话题,那就是《宝可梦大集结》算不算一款合格的“宝可梦游戏”?只不过关于这个事情游戏日报老鸡腿没什么发言权,因为它面向的核心用户还是宝可梦IP本身的玩家,也只能等上线国服后看看玩家的真实反应。
不过在和几位很懂宝可梦的朋友聊天后,他们大多数表示对这款产品较为满意,因为“至少画面做得很精细”。